Новости сайта

25.07.16. Обновлена ТАБЛИЦА конкурсов ПРОЗЫ.
25.07.16. Обновлена ТАБЛИЦА конкурсов ПЬЕС. Добавлена информация про вернувшуюся в 2016 году Омскую лабораторию современной драматургии. Дедлайн - 31 августа.
09.08.16. Обновлена ТАБЛИЦА конкурсов СЦЕНАРИЕВ. Добавлена информация про питчинг КИНОТЕКСТ: ГЛАВНАЯ РОЛЬ. Дедлайн - 30 августа.

Рубрики

Правило сценариста №1 от Эрика Борка

Главное правило сценаристов и одновременно проблему большинства сценариев сформулировал в своем блоге сценарист, преподаватель и продюсер Эрик Борк, один из авторов минисериалов «С Земли на Луну» и «Братья по оружию», сериала «Под прикрытием», обладатель двух «Эмми» и двух «Золотых глобусов» в составе продюсерской команды.

Правило сценариста №1:

Показывай, а не рассказывай

тсс

Наверняка это те слова, которые мы все первым делом услышали на занятиях по сценарному мастерству. И сначала это могло показаться вполне очевидным. Кино и телевидение – это визуальные медиа. Ты всегда хочешь дать возможность аудитории что-то видеть. Скучно слушать, как персонажи «рассказывают информацию» друг другу. Это не драматургично и не занимательно.

Но более важный принцип драматургии находится выше этого и становится проблемой почти для каждого сценария. Дело не только в том, что диалог сам по себе не лучший способ передать какие-либо факты зрителям. Это и не работает – читатели или зрители не в состоянии понять и обработать столько сообщений, сколько обычно сценаристы пытаются передать через диалог. Такая информация просто «отскакивает» от зрителей, особенно если все происходит не внутри драматической ситуации, и зрители не прикованы к экрану, потому что ничего интересного не происходит. Если их внимание не привлекает конфликт, драматургия и любого рода развлечение, им будет трудно воспринимать информацию, которую автор пытается им дать. Читатели и зрители не хотят трудиться, чтобы понять, воспринять и запомнить факты. Они пришли сюда, чтобы быть вовлеченными эмоционально и чтобы развлечься.

Иллюстрируй и драматизируй

Лучший способ рассказать зрителю все, что ему необходимо знать о персонажах и ситуации, — это давать факты внутри эмоциональной, драматической или развлекательной сцены, где информация будет побочным, дополнительным продуктом к тому, что они смотрят. Зритель должен УВИДЕТЬ и ПОЧУВСТВОВАТЬ, чтобы понять. Он должен видеть персонажа под давлением и в конфликтной ситуации, предпринимающего какие-то действия, реагирующего на проблему и пытающегося решить ее.

Вспомните первый эпизод «Бесславных ублюдков». Зрителям нужно дать понять многие вещи. Нацисты стремятся охватить всех французских евреев, и мы видим одного из нацистов, который этим занимается. Он ведет подсчет евреев в определенной районе и одной семьи не хватает. Поэтому он решает расспросить о них у одного фермера, как раз у которого они и прячутся под полом.

Представьте, как было бы скучно, если все эти факты мы узнали бы в диалоге, предваряющим напряженную беседу нациста и фермера, или после нее. Или если бы нацист рассказал нам о своей работе с помощью голоса за кадром. Это была бы по-прежнему захватывающая сцена, потому что ставки очень высоки – жизнь или смерть (а это всегда помогает держать зрителя вовлеченным в историю), но такой ударной силы она бы уже не имела.

Прячь экспозицию

К счастью, в описанной сцене ничего не дается вне конфликта. В результате получилась напряженная и драматическая сцена, за которой зрители с волнением и интересом следят, они увлечены, вовлечены и развлечены. И хотя часть информации мы узнаем все-таки из диалога, сцена нам не кажется скучной, потому что вокруг происходит столько всего драматичного. И мы никогда не забудем того, что узнали из этой сцены, она оставляет след в нашем подсознании. Если бы мы услышали то же самое в неконфликтной ситуации, то на многое не обратили бы внимание и что-то сценаристу пришлось бы повторять нам еще и еще, но так как мы буквально ПЕРЕЖИЛИ все это, то мы заботимся о том, что узнали, и это остается с нами. Это секрет правильного скрывания экспозиции.

Если вам абсолютно необходимо заставлять персонажей объяснять в диалоге, что происходит, сделайте диалог частью драматичной сцены с сильными эмоциями и сильным конфликтом (занимательное зрелище тоже подойдет).

Слишком много информации

molculesbonding

Самая распространенная ошибка — это когда персонажи сообщают зрителям информацию, пересказывая то, что другим героям уже известно. Такие диалоги звучат глупо, поясняюще и не имеют никакого отношения к реальному общению. Но даже если диалог будет казаться вполне естественным, само по себе это не гарантирует внимание зрителя – его нужно захватить с помощью конфликта, трудностей, эмоций.

Некоторые сценаристы вставляют информацию для зрителя в описание сцены и не понимают, что описание необходимо только для того, чтобы изобразить картину, которую зрители УВИДЯТ НА ЭКРАНЕ (или услышат), и только для этого. Это значит, что вы не можете объяснять свои мысли или прошлое персонажей через ремарки и описание сцены.

Что нужно сделать?

Иногда можно начать историю чуть раньше, чтобы показать ключевые события в прошлом, вместо того, чтобы потом о них рассказывать. Это лучше, чем давать информацию о прошлом через флэшбэки. Флэшбэки менее захватывающи, потому что тормозят развитие действия, потому что мы знаем, что это часть прошедших событий. Это уже прошло. Это не то, что происходит прямо сейчас. Это всего лишь воспоминания или объяснение того, что когда-то случилось.

Вполне вероятно, что в замысле вашего сценария слишком много фактов и зрители не в состоянии их переварить. Такое часто случается с научно-популярными и фэнтазийными сценариями, когда лежащая в основе история настолько закручена, что зрителю и читателю приходится потрудиться, чтобы все понять и поверить в нее. Великие фильмы обычно стремятся к простоте и прямоте, с легко опознаваемыми конфликтными линиями, с большими понятными ставками на кону у персонажей, и ситуациями, которые зрители могут понять и которые эмоционально их захватывают, без длительных объяснений.

Самый верный путь – помнить, что каждая сцена должна быть драматургична, в ней должен быть конфликт и эмоция. А если она главным образом объясняет, это проблема.

Но есть и другая сторона – иногда сценаристы совершают ошибку, стремясь избежать деревянных диалогов и ничего вообще не объясняя зрителям. Но это создает еще большую проблему: недопонимание. Нет ничего, что делает читателей и зрителей более разъяренными, чем непонимание того, что происходит, и ощущение, что ты полный аутсайдер, которому недостаток фактов не дает возможности понять ход событий.

Итак, это не только правило №1, которое должен выучить и помнить новичок, это живая проблема каждого сценария и каждой сцены внутри него.

Источник — сайт Эрика Борка (Erik Bork). Перевод — Юлия Шумова


Комментарии:

2 комментариев к Правило сценариста №1 от Эрика Борка

  • >>Флэшбэки менее захватывающи, потому что тормозят развитие действия, потому что мы знаем, что это часть прошедших событий. Это уже прошло. Это не то, что происходит прямо сейчас. Это всего лишь воспоминания или объяснение того, что когда-то случилось.

    Напротив, грамотно использованный флешбэк может быть сногсшибательным твистом, переворачивающим всю историю с ног на голову, либо даже наоборот — на ноги. Например, в фильмах «Побег из Шоушенка», «Шестое чувство», «Престиж», «Останься» и т.д…
    Флешбэк может дополнять историю, привнося недостающие части пазла, как это используется в сериале «След».
    Критиковать флешбэки как метод — признак консерватизма и формализма.

  • >>Флэшбэки менее захватывающи, потому что тормозят развитие действия, потому что мы знаем, что это часть прошедших событий. Это уже прошло. Это не то, что происходит прямо сейчас. Это всего лишь воспоминания или объяснение того, что когда-то случилось.

    Напротив, грамотно использованный флешбэк может быть сногсшибательным твистом, переворачивающим всю историю с ног на голову, либо даже наоборот — на ноги. Например, в фильмах «Побег из Шоушенка», «Шестое чувство», «Престиж», «Останься» и т.д…
    Флешбэк может дополнять историю, привнося недостающие части пазла, как это используется в сериале «След».

Оставить комментарий

  

  

  


7 + = 10